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Testen: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Testen dient in der Informatik zur Überprüfung eines Programmes auf Syntaxfehler und andere (logische) Fehler.
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== Definition ==
 
== Definition ==
Das Testen beschreibt in der Informatik das überprüfen des Quelltextes eines Programms auf Syntaxfehler oder die Überprüfung ob das Programm wie geplant (ohne Fehler) abläuft. Das Testen wird durchgeführt um die richtige Abfolge des Programms u gewährleisten.
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Das Testen beschreibt in der Informatik das Überprüfen des Quelltextes eines Programmes auf Syntaxfehler oder die Überprüfung, ob ein Programm wie geplant und ohne weitere Fehler abläuft. Das Testen wird durchgeführt, um die richtige und fehlerlose Abfolge des Programmes zu gewährleisten.
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== Überprüfen auf Syntaxfehler ==
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Der Quelltext wird auf Syntaxfehler überprüft, indem man ihn von der Entwicklungsumgebung (z.B. BlueJ) übersetzen lässt.
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Die Entwicklungsumgebung prüft dann, ob es generell das Programm ausführen kann, d.h., ob es laut Programmiersprache richtig geschrieben ist. Falls hier Fehler auftreten, kann kein Objekt dieser Klasse erzeugt werden und es müssen die Fehler ausgebessert werden. Dabei zeigt BlueJ die Fehler unten am Fenster an und markiert sie im Text. Danach muss die Klasse erneut übersetzt werden.
  
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<gallery widths="400" perrow="2">
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Datei:Taekiguitar6_Fehlermeldung_1.jpg|Fehlermeldung bei vergessenem Semikolon
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Datei:Taekiguitar6_Fehlermeldung_2.jpg|Fehlermeldung bei Schreibfehler
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</gallery>
  
== Überprüfung von Syntaxfehlern ==
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== Überprüfen des Programmablaufs ==
Der Quelltext wird auf Syntaxfehler überprüft indem man ihn von der Entwicklungsumgebung (in unserem Falle BlueJ) überseten lässt. Das Programm überprüft den Quelltext automatisch auf Syntaxfehler eigt dem Nuter verschiedene Fehlermeldungen. Um diese u beheben muss er diese Fehlermeldungen u Kenntnis nehmen und den Quelltext so hingehend ergänen.
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Bei der Überprüfung des Programmablaufs werden die zu testenden Obbjekte erstellt und die Methoden auf Funktionalität und Logikfehler überprüft. Meistens ist hierzu eine Testklasse sinnvoll, die im Konstruktor alle testrelevanten Objekte erzeugt und eine Geben-Methode für die Hauptklasse hat.
  
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=== Beispiel Warteschlange einer Arztpraxis ===
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Im Beispiel der Warteschlange einer Arztpraxis besitzt die Testklasse ein Referenzattribut auf die Warteschlange und eine Geben-Methode, damit man sich die Warteschlange als eigenes Objekt holen kann. Im Konstruktor dieser Testklasse werden 4-5 Patienten erzeugt, um alle Funktionen testen zu können.
  
== Überprüfung des Programmablaufs ==
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      class WARTEZIMMER
Dabei werden die u testenden Objekte erstellt und die Methoden auf funktionalität und Fehlermeldungen geprüft.
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      {
Im Beispiel der Warteschlange einer Artpraxis lässt sich dies gut durch eine Testklasse darstellen, da hier sonst uviele Objekte eineln ereugt werden müssten.
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          LISTE ws;
Diese Testklasse hat ein Referenattribut auf eine Warteschlange in der schon 4 Patienten mit allen Attributwerten gespeichert sind. Das erspart viel eit, da man so nicht einelne Objekte ereugen und einele Attributwerte eingeben muss.
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          WARTEZIMMER()
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          {
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              ws = new LISTE();
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              ws.Einfuegen(new PATIENT("person1", 'w', 100));
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              ws.Einfuegen(new PATIENT("person2", 'm', 123));
 +
              ws.Einfuegen(new PATIENT("person3", 'm', 233));
 +
              ws.Einfuegen(new PATIENT("person4", 'm', 193));
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          }
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          LISTE WarteschlangeGeben()
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          {
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              return ws;
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          }
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      }

Aktuelle Version vom 29. Oktober 2013, 09:53 Uhr

Das Testen dient in der Informatik zur Überprüfung eines Programmes auf Syntaxfehler und andere (logische) Fehler.

Inhaltsverzeichnis

Definition

Das Testen beschreibt in der Informatik das Überprüfen des Quelltextes eines Programmes auf Syntaxfehler oder die Überprüfung, ob ein Programm wie geplant und ohne weitere Fehler abläuft. Das Testen wird durchgeführt, um die richtige und fehlerlose Abfolge des Programmes zu gewährleisten.

Überprüfen auf Syntaxfehler

Der Quelltext wird auf Syntaxfehler überprüft, indem man ihn von der Entwicklungsumgebung (z.B. BlueJ) übersetzen lässt. Die Entwicklungsumgebung prüft dann, ob es generell das Programm ausführen kann, d.h., ob es laut Programmiersprache richtig geschrieben ist. Falls hier Fehler auftreten, kann kein Objekt dieser Klasse erzeugt werden und es müssen die Fehler ausgebessert werden. Dabei zeigt BlueJ die Fehler unten am Fenster an und markiert sie im Text. Danach muss die Klasse erneut übersetzt werden.

Überprüfen des Programmablaufs

Bei der Überprüfung des Programmablaufs werden die zu testenden Obbjekte erstellt und die Methoden auf Funktionalität und Logikfehler überprüft. Meistens ist hierzu eine Testklasse sinnvoll, die im Konstruktor alle testrelevanten Objekte erzeugt und eine Geben-Methode für die Hauptklasse hat.

Beispiel Warteschlange einer Arztpraxis

Im Beispiel der Warteschlange einer Arztpraxis besitzt die Testklasse ein Referenzattribut auf die Warteschlange und eine Geben-Methode, damit man sich die Warteschlange als eigenes Objekt holen kann. Im Konstruktor dieser Testklasse werden 4-5 Patienten erzeugt, um alle Funktionen testen zu können.

     class WARTEZIMMER
     {
         LISTE ws;
         
         WARTEZIMMER()
         {
             ws = new LISTE();
             ws.Einfuegen(new PATIENT("person1", 'w', 100));
             ws.Einfuegen(new PATIENT("person2", 'm', 123));
             ws.Einfuegen(new PATIENT("person3", 'm', 233));
             ws.Einfuegen(new PATIENT("person4", 'm', 193));
         }
         LISTE WarteschlangeGeben()
         {
             return ws;
         }
     }